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“Sociedad de la Información” y “Sociedad del Conocimiento” son conceptos derivados de la revolución tecnológica en la que estamos inmersos, una revolución que abarca todos los ámbitos de la vida y que deviene en una nueva forma de organización social, en la que cobra gran relevancia la inteligencia colectiva. Este saber social general, que se esconde bajo la etiqueta de inteligencia colectiva o “general intellect” se ha visto potenciado gracias a las posibilidades de interconexión entre individuos y colectivos propias de una sociedad articulada a partir de un nuevo espacio virtual, como es internet, en el cual la información fluye con mayor facilidad y alcance. En consonancia con ese nuevo espacio virtual está el trabajo de Laura Baigorri “GAMES as CRITIC as ART 2.0”, que estudia cómo “tradicionalmente, la mayor parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha popularizado la tendencia de basar sus productos en situaciones reales: estereotipos de personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien, una de las características de los juegos realizados por artistas y activistas es la referencia sistemática a situaciones reales, contemplada siempre desde la perspectiva de su potencial socializador y educativo”. Baigorri analiza varios proyectos concretos que ejemplifican “las tres principales estrategias que adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia social y utilizar la violencia simulada para denunciar la violencia real”.
del 2 al 5 de marzo. coordinado por zemos98.org. en Universidad Internacional de Andalucía
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